PEZZO SCRITTO DA LARA E LEN
The Dark Pictures Antology è la collana che raccoglie Man of Medan, Little Hope, House of Ashes e l’ultimo dei capolavori, The Devil in Me. Capolavoro per modo di dire, perchè nessuno di questi titoli lo è, tantomeno l’ultimo! Spezzo l’unica lancia che si possa spezzare a loro favore, sono dannatamente divertenti! Giocati in compagnia poi ancora meglio!
Ho giocato The Devil in Me in compagnia vocale di Len, che ormai quando si tratta di titoli horror o vagamente avvolti nel mistero mi accompagna sempre con grande entusiasmo (la verità è che evita di giocare certi titoli per conto suo…la paura!).
Io e Len la pensiamo esattamente allo stesso modo su questa collana, per cui non mi soffermo su cose che lei spiega molto meglio di me.
Spendo due parole sulla grafica. L’Unreal Engine 4 fa il suo lavoro alla perfezione per quanto riguarda lo scenario di gioco, peccato per le animazioni facciali che continuano ad essere ancora imprecise quando un personaggio deve esternare un’emozione qualsiasi, la perfezione è ancora lontana!
Non aggiungo altro e lascio la parola a Len.
Non è un mistero che non amo i giochi della serie Dark Pictures Anthology.
Li trovo poco curati, pieni di stereotipi, banali e con dialoghi e personaggi raccapriccianti e senza senso. Distinguo sempre l’esperienza di gioco dalla trama e dalla storia. In questo caso, purtroppo, entrambe non arrivano neanche ai minimi accettabili (per me) in nessuno dei giochi proposti finora.
Ripeto il per me perché è sempre importante. Giocate sempre tutto prima di credere a ciò che leggete. Questa è la mia esperienza. Se non avessi seguito The Devil in Me con Lara sarebbe stato uno strazio, al massimo un altro di quei giochi portato sul canale per ridere.
Di serio c’è veramente poco, il dramma viene spazzato via dalla ridicolaggine dei personaggi e delle cose che fanno. The Devil in Me pretende di partire da una storia vera per romanzarci attorno l’avventura sfortunata di questo gruppo di personaggi uno più sciocco dell’altro.
La storia vera da cui parte tocca un argomento di difficile trattazione; per quanto mi riguarda lascerei i serial killer sempre dove stanno, quelli esistiti veramente intendo. Parlandone, inserendoli nell’intrattenimento, si rischia sempre di pestare qualche merda ed elogiarli invece che presentarli per quello che sono.
Quindi per principio io direi che se devi parlare di un serial killer meglio inventarsene uno nuovo ed evitare di citare quelli veri. Fortuna che almeno questo Holmes di cui parla il gioco non è molto conosciuto ed è di parecchio tempo fa.
Ad ogni modo con The Devil in Me ci ritroviamo ancora una volta nel bel mezzo di una storia che viene raccontata male e che viene vissuta a caso. Quando si scrive un racconto la cosa importante non è tanto quanta roba ci aggiungi dentro e quante cose succedono, ma le reazioni e i dialoghi dei personaggi.
Parlo sempre per me e per come io vivo storytelling e scrittura.
Il dialogo è FONDAMENTALE.
Dei personaggi non possono interagire tra loro come se ognuno parlasse di una cosa diversa e nessuno ascoltasse ciò che dice l’altro, è assurdo. I dialoghi di questo gioco spesso confondono al punto che ti chiedi chi sta parlando con chi e di COSA, soprattutto.
Questo tralasciando poi i problemi tecnici evidenti di fuori sincrono o dell’improvvisa sparizione della voce mentre parlano alcuni personaggi. Quello potrebbe essere un problema relativo al doppiaggio in italiano.
Infatti a volte i personaggi tornano a parlare inglese e un po’ ti chiedi come sia possibile questa mancanza di cura in un gioco del genere.
Le reazioni dei protagonisti poi sono sempre legate al fatto che il gioco deve proseguire e non hanno sempre senso. Mi viene in mente il rumore alla reception mentre Charlie sta cercando di aprire la porta del bar.
Vai ad investigare il rumore, chiede il gioco. Tu ci vai e Charlie trova la chiave del bar, ma del rumore non parla e non investiga un cavolo. Che espediente squallido.
Allora non è più comodo farmi trovare subito la chiave senza tutta ‘st’inutilità in mezzo? Ogni posto chiuso ha quasi sempre una chiave lì a portata di mano da raccogliere e usare. Ma che senso ha? Non puoi farmi trovare la porta già aperta, per tanto così?
Il gioco si basa quasi esclusivamente sullo storytelling e se mi fai male quello, già per la metà il gioco è rovinato.
Non sono riuscitǝ a farmi un’idea della storia perché era la più banale possibile e non ci volevo credere.
Non c’è manco la volontà di creare suspense o far intendere che succederà qualcos’altro. No, succederà proprio quello che vi aspettate e vi crolleranno le braccia dalla noia.
Molto piatto a parte quei due o tre spaventi piazzati qui e lì che fanno saltare sulla sedia in modo molto povero e scontato. Non è questo l’horror, non è questo ciò che io cerco per spaventarmi. Per il resto ci si diverte come sempre perché i personaggi sono sacrificabili e li lasci perire volentieri.
E questo i creatori devono averlo capito, perché l’improvvisa comparsa del cagnolino a quasi fine gioco è stato l’unico espediente possibile da inventarsi per creare un po’ di interesse riguardo alla sorte dei protagonisti.
Con l’ansia di voler salvare il cane, alla fine cerchi di salvare pure quei due o tre personaggi che ti sono rimasti.
Ma sinceramente a me interessava solo il cane. E comunque anche quei personaggi che vorresti salvare, magari non ti riesce di farlo perché i QTE sono basati su reazioni a cui non puoi dare un risultato finale chiaro.
Cioè se compi un’azione al posto di un’altra il butterfly effect che ne deriva si basa sull’assurdo e non puoi prevederlo. Ci sta, sono d’accordo sul fatto che certe azioni provocano dei risultati che non puoi prevedere assolutamente, ma gradirei un filino di ragionamento in più dietro.
Se mi dici DIFESA, gioco, io pretendo che poi ci sia una difesa effettiva. Se il personaggio si difende alla cavolo e finisce maciullato non sono tanto d’accordo.
Oppure PRENDI LA PISTOLA ed io scelgo quella opzione in tempo, mi sembra assurdo che poi la pistola mi venga tolta da sotto al naso con un calcio. Se io scelgo di rispondere qualcosa ad un altro personaggio e questo qualcosa è chiaro, tipo NO, non ha alcun senso che la mia risposta effettiva venga cambiata in un FORSE.
Questo è un esempio per dire che spesso ciò che tu scegli di dire o fare viene presentato in un modo, ma poi l’azione vera che ne risulta è tutt’altro. E quello è frustrante per il giocatore. Tirando le somme è un gioco che mi ha divertito moltissimo SOLO ed ESCLUSIVAMENTE perché seguito da Lara e perché l’abbiamo trasformato in quello che volevamo noi con la nostra fantasia.
L’uso della fantasia è il mio pane quotidiano ed è divertentissimo, ma non puoi sempre accettarlo quando si tratta di giochi che paghi dei bei soldini.




Commenti
Posta un commento