Prosegue l’interessante guida a tutta l’attrezzatura di Phasmophobia di Toughluck8012.
In questa parte impariamo ad usare principalmente ciò che emana luce.
Ultravioletti (Altrimenti detti Le Impronte Paranormali, Le Impronte, Gli Ultrasonetti, Lo Stetoscopio, Gli Ultrasparafleshetti)
Gli Ultravioletti illuminano l’ambiente circostante con luce UV, rivelando possibili orme, impronte di mani o impronte digitali come prova.
Forniscono anche una piccola quantità di luce in modo da poter vedere al buio.
Dopo aver sentito picchiettare su una finestra o il rumore di un interruttore della luce, di una porta o un passo, controlla l’origine di questi suoni con una luce UV per vedere se c’è un’impronta di mano, un’impronta digitale o un’orma.
Mantieni la luce sull’impronta per qualche istante per renderla momentaneamente visibile senza l’uso di luci UV in modo da poterla fotografare per un compenso extra alla fine del contratto.
Queste impronte di solito rimangono solo per circa 20 secondi prima di scomparire.
*NOTA* Un fantasma deve aver camminato attraverso un mucchio di sale per lasciare orme UV quando cammina, e le orme saranno localizzate attorno a quel mucchio di sale.
Livello 1:
Descrizione: Una barra fluorescente che, quando attivata, emette un bagliore a corto raggio, rivelando varie impronte e fornendo una flebile quantità di luce.
Con il passare del tempo, la fluorescenza si affievolirà , ma potrà essere riattivata infinite volte per rinnovare la sua efficacia.
La barra può essere lasciata, ad esempio, alla base della porta e continuare ad illuminare e caricare le impronte sulla porta in modo abbastanza efficace, mentre con i livelli successivi è necessario tenere la luce puntata, poiché l’angolo del cono di luce a volte non raggiunge l’impronta da terra.
Livello Esperienza: 1
Costo: $ 20 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: no
Livello 2:
Descrizione: Una torcia UV con un fascio stretto e concentrato che fornisce una luce limitata, ma carica le impronte più velocemente.
Livello Esperienza: 21
Costo: Aggiornamento: $ 3000 | $ 20 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Livello 3:
Descrizione: Essenzialmente solo una versione più grande della torcia UV Livello 2, con un cono più grande di luce che carica più velocemente orme e impronte.
Fornisce anche una discreta quantità di luce.
Livello Esperienza: 56
Costo: Aggiornamento: $ 2000 | $ 20 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Videocamera (Altrimenti detta Telesferica, Telescopica, Teleferica)
Le videocamere vengono utilizzate per aiutare a raccogliere le prove delle sfere di luce.
Possono anche essere utilizzate come dispositivi portatili per la visione notturna, per vedere al buio.
Porta la videocamera in una stanza in cui sospetti che ci sia attività fantasma e guarda attraverso lo schermo per vedere se riesci ad individuare qualche misterioso punto bianco che fluttua lì intorno.
Inoltre, puoi posizionare la videocamera a terra, su un mobile o su un treppiede in modo da poter osservare in sicurezza lo schermo dal furgone.
Utilizza il mouse e la tastiera per passare da una telecamera all’altra e attivare la visione notturna.
Tuttavia, i fantasmi ora sono in grado di lanciare le telecamere se non sono adeguatamente ancorate ad un treppiede di qualità .
Livello 1:
Descrizione: Una vecchia videocamera portatile con un piccolo schermo in grado di passare alla modalità di visione notturna verde.
Soggetta a glitch e anomalie in presenza di attività fantasma che disturba il video.
Livello Esperienza: 1
Costo: $ 50 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Livello 2:
Descrizione: Una videocamera portatile di qualità superiore con uno schermo dettagliato, in grado di passare alla modalità di visione notturna in bianco e nero.
Leggermente suscettibile a glitch e anomalie in presenza di attività fantasma che disturba il video.
Livello Esperienza: 33
Costo: Aggiornamento: $ 3000 | $ 50 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Livello 3:
Descrizione: Una grande videocamera professionale con uno schermo di dimensioni considerevoli, con pulsante di attivazione/disattivazione della visione notturna in bianco e nero.
Livello Esperienza: 61
Costo: Aggiornamento: $ 3000 | $ 50 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Crocifissi
I crocifissi sono oggetti che possono impedire ad un fantasma di iniziare una caccia, purché questo si trovi nel raggio d’azione di un crocifisso ancora carico.
Questo oggetto è efficace sia tenuto in mano che posizionato a terra, ma posizionarlo fornisce un perimetro sicuro ed efficace mentre raccogli altre prove.
A seconda del tipo di fantasma e della difficoltà , posizionarlo a terra impedirà al fantasma anche di tentare di iniziare un’altra caccia per un determinato periodo di tempo (circa 25 secondi, 20 secondi se si tratta di un Demone) e il livello del crocifisso non influisce su questo periodo di grazia.
Livello 1:
Descrizione: Una croce di legno di base efficace 3 m con la capacità di fermare un attacco.
Se è un Demone, questo livello di crocifisso ha una portata effettiva di 4,5 m.
Livello Esperienza: 8
Costo: $ 30 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 2:
Descrizione: Un crocifisso in ghisa capace di prevenire due attacchi separati con una portata effettiva di 4 m.
Se è un Demone, questo livello di crocifisso ha una portata effettiva di 6 metri.
Livello Esperienza: 37
Costo: Aggiornamento: $ 4000 | $ 30 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 3:
Descrizione: Il livello 3 ha ancora la capacità di prevenire due attacchi, ma ha un raggio attivo di 5 m.
Inoltre, se gli restano ancora entrambi i suoi usi e questo oggetto viene posizionato accanto all’oggetto maledetto quando si attiva una caccia maledetta, impedirà l’attacco e utilizzerà entrambe le cariche.
Se è un Demone, questo livello di crocifisso ha una portata effettiva di 7,5 m
Livello Esperienza: 90
Costo: Aggiornamento: $ 20.000 | $ 30 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Candele/Fiamme in generale (Altrimenti detto Moccolotto)
Le candele sono fonti di luce portatili che possono essere utilizzate per completare obiettivi, come protezione dal drenaggio della sanità mentale o come test specifici per il tipo di fantasma, tipo l’Onryo.
Tuttavia, i benefici di una candela accesa si applicano solo entro un raggio di 2 metri per tutti i livelli.
Per accendere le fiamme è necessario un Accenditore di qualsiasi livello.
Se ne hai uno nel tuo inventario, puoi accendere immediatamente la candela col tasto destro del mouse.
Altrimenti, se la candela è posizionata, puntala con l’accenditore e premi F.
*NOTA* Stare in una stanza con la luce accesa comporterà un consumo di sanità mentale dello 0%. Le candele sono utili quando ti trovi in aree senza luce o se un fantasma ha fatto esplodere le luci nella stanza.
Inoltre, le candele che compaiono su alcune mappe non possono più essere raccolte, ma bruceranno per sempre.
Possono anche essere utilizzate per test e obiettivi con l’Onryo.
La protezione della sanità mentale che forniscono non è nota, sempre che ci sia.
Livello 1:
Descrizione: Una candela di cera singola su supporto metallico che brucia per 3 minuti.
Fornisce una riduzione del risucchio della sanità mentale del 33% se tenuta in mano.
Livello Esperienza: 12
Costo: $ 15 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 2:
Descrizione: Un candelabro con 3 candele, che fornisce più luce e una riduzione del consumo di sanità mentale del 50%.
Ci vogliono 5 minuti perché si esaurisca e può fornire i benefici se si sta vicino ad esso mentre è appoggiato.
Livello Esperienza: 47
Costo: Aggiornamento: $ 3000 | $ 15 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 3:
Descrizione: Questa lanterna fornisce molta luce e una riduzione del consumo di sanità mentale del 66% quando ci si trova entro 2 metri da essa.
Funziona con tutti i tipi di condizione meteo e non si spegnerà sotto alla pioggia nelle mappe all’aperto.
Inoltre, ha un tempo di combustione infinito, il che significa che può essere utilizzata per l’intero contratto.
Livello Esperienza: 79
Costo: Aggiornamento: $ 10.000 | $ 15 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: no
Torce elettriche
Le torce elettriche sono dispositivi portatili che forniscono un cono di luce per navigare e identificare l’ambiente circostante in modo più efficiente.
Il livello di luminosità e il raggio d’illuminazione variano a seconda del livello.
Livello 1:
Descrizione: Una voluminosa torcia argentata con un cono di luce debole e stretto.
Livello Esperienza: 1
Costo: $ 30 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Livello 2:
Descrizione: Torcia tattica in metallo nero con un’emissione luminosa costante e media, con portata e copertura adeguate.
Livello Esperienza: 19
Costo: Aggiornamento: $ 3000 | $ 30 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Livello 3:
Descrizione: Un potente faretto mobile con un cono di luce luminoso e ampio.
Livello Esperienza: 35
Costo: Aggiornamento: $ 2500 | $ 30 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Equipaggiamento della testa
Un ulteriore pezzo di equipaggiamento che puoi portare con te e che non occupa uno dei tuoi tre slot di inventario.
Per impostazione predefinita, tieni premuto T per attivarli e disattivarli.
Ricordati di disattivarli se il fantasma inizia a cacciare, altrimenti potrebbe essere attirato verso la tua posizione perché ha rilevato apparecchiature elettriche attive.
Livello 1:
Descrizione: Una telecamera di base con trasmissione video in diretta sul monitor del furgone, in modo che i compagni di squadra possano osservare in tutta sicurezza.
Usa la tastiera nel furgone per attivare la visione notturna in modo da poter individuare cose come le sfere di luce.
Rimarrà nella parte superiore dello schermo per il resto del contratto.
Nessun utilizzo pratico in solitario.
Livello Esperienza: 13
Costo: $ 60 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Livello 2:
Descrizione: Una torcia montata sulla testa che può essere accesa o spenta tenendo premuto il pulsante T dopo aver indossato l’oggetto.
La quantità di luce fornita è paragonabile alla torcia di Livello 2, ma ha un cono più ampio.
Livello Esperienza: 49
Costo: Aggiornamento: $ 10.000 | $ 60 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Livello 3:
Descrizione: Un paio di occhiali per la visione notturna che forniscono la capacità di vedere al buio.
Rimarranno visibili nella parte superiore dello schermo per il resto del contratto.
*NOTA* Non ti permette di vedere le sfere fantasma, ed è comunque necessaria una videocamera.
Livello Esperienza: 82
Costo: Aggiornamento: $ 10.000 | $ 60 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: sì
Accenditori/accendini
Gli accenditori sono fonti di fuoco che ti consentono di accendere candele, fuochi da campo e bruciare incenso.
Forniscono anche una piccola quantità di luce e aiutano a ridurre l’effetto di drenaggio della sanità mentale mentre si sta al buio.
Livello 1:
Descrizione: Una piccola scatola di fiammiferi che può essere utilizzata 10 volte prima di esaurirsi.
I fiammiferi si bruciano velocemente, quindi preparati a usarli una volta attivati (10 secondi dopo una breve animazione.)
Si spengono sotto alla pioggia.
Livello Esperienza: 12
Costo: $ 10 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 2:
Descrizione: Un semplice accendino stile BIC, con autonomia di 5 minuti.
Si spegne sotto alla pioggia.
Livello Esperienza: 41
Costo: Aggiornamento: $ 500 | $ 10 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 3:
Descrizione: Un accendino in metallo stile Zippo, con carburante per 10 minuti di uso continuo.
Può essere utilizzato in ambienti esterni anche sotto alla pioggia.
Livello Esperienza: 57
Costo: Aggiornamento: $ 750 | $ 10 per unitÃ
Consumabile: no
Elettronica: no
Incenso (Altrimenti detto Vincenzo)
Gli incensi sono oggetti che possono aiutarti a salvarti dagli attacchi dei fantasmi e a rendere l’area più sicura per un periodo di tempo limitato dopo l’uso.
Devi avere un Accenditore di qualsiasi livello nel tuo inventario per usarli.
Fai clic con il pulsante destro del mouse con l’incenso in mano (e l’accenditore nell’inventario) per accenderli.
Se il fantasma non sta cacciando, accenderli in prossimità di attività recenti impedirà al fantasma di tentare una caccia per 90 secondi (60 secondi se è un Demone, 180 secondi se è uno Spirito.)
Livello 1:
Descrizione: Se il fantasma sta cacciando, accendere questi bastoncini con un accenditore accecherà il fantasma per 5 secondi (7,5 secondi se è un Moroi.)
Livello Esperienza: 14
Costo: $ 15 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 2:
Descrizione: Se il fantasma sta cacciando, accendere questi fasci di salvia con un accenditore accecherà il fantasma per 6 secondi (9 secondi se è un Moroi.)
Inoltre rallenteranno notevolmente il fantasma per 5 secondi.
Livello Esperienza: 42
Costo: Aggiornamento: $ 3500 | $ 15 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Livello 3:
Descrizione: Se il fantasma sta cacciando, bruciare queste erbe speciali con un accenditore accecherà il fantasma per 7 secondi (10,5 secondi se è un Moroi.)
Inoltre, congelerà il fantasma sul posto per 5 secondi (utile se hai bisogno di una foto del fantasma).
Livello Esperienza: 85
Costo: Aggiornamento: $ 15.000 | $ 15 per unitÃ
Consumabile: sì
Elettronica: no
Continua
Le informazioni per questa guida sono state raccolte principalmente da questi video/articoli.
Vi incoraggio vivamente a lasciare feedback positivi sulle loro guide:
https://www.youtube.com/watch?v=UByeHVOtyFg&ab_channel=Maggstor
https://www.youtube.com/watch?v=m0kGDu3UQ9c&ab_channel=Insym
https://www.youtube.com/watch?v=yqMcHJU1Lj8&ab_channel=Insym
Phasmophobia Wiki:
https://phasmophobia.fandom.com/wiki/Sanity
https://phasmophobia.fandom.com/wiki/Sanity#Related_difficulty_settings
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